《#COMPASS战斗天赋解析系统》制作人访谈
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日本NHN PlayArt与DWANGO共同制作的《#COMPASS战斗天赋解析系统》是一款结合卡牌组合、团队合作、阵地攻防的新型态MOBA 类型手游,在日服拥有超高人气上线不到1年下载量突破300万。游戏国服目前已经在TapTap平台上开启预约。
此次针对这款独具特色的人气 MOBA手游 的研发以及创作背景,采访到了NHN PlayArt的林プロデューサー(林P)制作人。
1.问:中国MOBA游戏很火,《#COMPASS战斗天赋解析系统》的3V3战斗和LOL类型的MOBA有什么不同?你们认为差异化的竞争力在哪?
我们希望做出来的游戏既能保持MOBA游戏的乐趣,又可以简单明了,方便操作。将游戏的画面设计为动漫风格,使游戏在有限的画面下也会一目了然,并且将每局时间控制在3分钟以内。使玩家在游戏过程中,可以体验到争夺据点时所需要的战略性,以及决定胜负后的高兴与懊恼。
2.问:《#COMPASS战斗天赋解析系统》作为对战手游,公平性很重要,这点上是怎么考虑的比如说英雄平衡方面?
对于英雄和卡牌,我们最看重的是发挥其各自的特点。无论游戏的平衡性如何调整,但如果英雄或卡牌没有自己鲜明的特点,游戏就会变得很无聊。但游戏特点和平衡难以两立,所以我们有专业的部门每天都在体验游戏并分析整理数据。
3.问:游戏立绘是由不同的画师创作的,在人物建模的时候如何做到在统一风格的同时还凸显画师特色。
我们在委托画师时,只提供少量的信息给他们,让他们可以发挥想象自由的设计角色。虽然每个画师的风格不同,各个英雄的世界观也不同,但是最终的游戏建模为统一的动漫风格,所以游戏的整体风格还是很统一的。
十文字雅达利 原画立绘
4.问:游戏背景故事的设定以及世界观设定是如何思考创作的?
在设计之初,考虑到各种英雄都会出现在游戏中,为了不影响游戏整体的世界观,所以没有选择特定的世界,而决定使用虚拟空间。而且,#COMPASS设计为SNS世界,使玩家可以以第一人称参加游戏。除游戏整体的世界观以外,每个英雄还有自己的世界观,玩家在进行游戏的同时可以自由联想他们的背景故事。
5.问:游戏中有排位模式和公式模式(匹配模式),是如何权衡两者之间轻重的。玩家会因为一种收益大就只玩那种吗?
公式竞技场(排位模式)可匹配实力相近的对手,在这里可以与其他玩家进行真正的对战。活动竞技场的匹配标准中包含了卡牌稀有度,玩家可以和众多有实力的对手进行对战。另外此模式下卡牌等级将被统一,胜负也不会对排行有所影响,所以可以轻松的在此模式下进行游戏。
6.问:游戏是如何想到全部利用Vocaloid展现游戏BGM的?
使用Vocaloid作为游戏BGM在其他游戏已有先例,我们顺其自然地就决定了。因为有歌词,所以可以体现出每个英雄的世界观,而且Vocaloid的声音也符合游戏整体的世界观充满电子和未来的感觉,作为BGM来使用是非常优秀的。从最终结果来看在玩家还是非常喜欢的。
日服联动初音MIKU
7.问:游戏需要操作英雄以及卡牌发动技能,考验操作水平和反应能力,是否会比较难上手?
首先可以尝试用单手来进行游戏。随着对于游戏规则以及英雄的理解,玩家渐渐就会产生”越来越想赢了!必须提高技巧了!”的心情。那时候无论是在设定中调整画面与操作也好,使用双手玩游戏也罢,每个玩家都会找到适合自己的操作方法变得更加擅长。
8.问:游戏研发团队是日本团队,觉得日本研发团队和中国研发之间最大的区别在哪里?
无论是面向日本或是中国,这些在研发的时候都没有刻意的去思考。我们想做出有趣的游戏趣,并带着这个信念去做研发。关于联动方面,每个国家和地区都有不同的需求,我们会尽量考虑这些去做联动。
9.问:游戏研发过程中又遇到过一些困难吗?是如何解决的呢?
最初是通过点击地图移动角色的方式。作为 战略游戏 还可以,但画面中出现了3D角色后,就会变得很想可以自由地移动他们,最终还是决定了接近 动作游戏 的操作方式。
10.问:游戏有独特的社交系统,类似内置的论坛。是如何考虑的呢,对于玩家来说有什么特别之处?
由于游戏的世界观为SNS,所以让玩家在游戏内可以互相交流。玩家可以在游戏中进行交流,不同的频道会有不同的聊天主题,社交功能我们还会更加完善,希望玩家能够在游戏内置的平台就能讨论攻略或者是英雄。
11.问:游戏产品未来的新内容与开发计划?
新英雄和新卡牌将会持续追加。当然也在研讨新的游戏规则,希望玩家能够保持关注。并且,我们也有打算向e-sports方面发展,将会积极的举办各种线下大会活动。