《AKB48樱桃湾之夏》研发手札:在音乐中寻找灵感
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各位经纪人,大家好:
《AKB48樱桃湾之夏》终于要迎来首次与各位玩家见面的时刻了,5月28日我们将开启先锋测试,欢迎各位经纪人来到樱桃湾,打造自己的专属偶像。在体验先锋测试前,策划士大夫为大家带来“灵感测试”的玩法介绍,让我们一起沉浸在音乐中寻找灵感吧。
策划士大夫
“灵感训练”这个小游戏是从哪里获得的灵感呢?
策划士大夫:获得“灵感“训练的”灵感“,听起来有点像“找份能获得工作经验的工作”呢(笑)。首先当然还是要明确我们希望创造的体验,“灵感训练“这个游戏名是在开始设计之前就定下的,所以很快也确定了体验是模拟“获取灵感“这个过程。之后参考了很多有关获取灵感的资料,也与其他人讨论了很多,包括观察生活、旅游、做喜欢的事情、查找资料、听歌看书看电影等。讨论到最后,最适合AKB的果然还是音乐呢♪(´▽`),所以最后就设计成了沉浸在音乐世界里寻找灵感的小游戏。
确定了想法以后,灵感训练的设计思路是怎样形成的呢?
策划士大夫:基本表现定的很快,沉浸在音乐世界中寻找灵感的少女。但是模拟“寻找灵感“的过程不太顺利。最开始定下的模型是用”吃“灵感泡来获取灵感,这个一直保留到了最后,而关于吃灵感的主体和灵感泡的刷新则迭代了很多版本。最开始想做成一个弹幕游戏啊,在随机出现的灵感弹幕中尽量抓住更多的灵感,后来迭代成在限定时间内,吃到尽可能多的随机刷新的灵感,之后又修改了好几版,最后定下了这个类似于”一笔画“的玩法,模拟一口气抓住全部灵感的过程。
在设计灵感训练的过程中,有什么困难么?是怎么克服的呢?
策划士大夫:遇到的困难非常多,但最大的困难其实不是游戏玩法的设计,反而是表现上的。因为是沉浸在音乐世界中的感觉,所以背景上会有戴耳机听着歌的偶像,但是小游戏的核心体验其实是一个偏2D交互的玩法,把3D偶像与偏向于2D的平面玩法结合起来过程中美术给了好几版资源,但是实际效果都不太理想。其中有个版本是偶像的3D头像在中间的大球里听歌然后移动去吃掉灵感,这个效果出来的时候主美脸都绿了(#°Д°)。最后还是跟主美那边沟通了好久,迭代了几版,通过将灵感泡做成偏3D的效果来与整个风格契合解决的这个问题。
那么有没有有趣的过程可以跟大家分享呢~
策划士大夫:还是讲讲美术表现吧,最开始的版本是偶像的2D头像移动去吃掉灵感泡,但是因为沉浸感不够,所以直接让换成了3D的头像。结果就是一个听歌的3D头像在到处移动,大家一致评价“这个无头骑士风格还真的挺新颖挺震撼的“。嗯……
灵感训练是如何考验经纪人的呢?简单介绍下玩法和小秘诀吧~
策划士大夫:如上文所述,这是一个“一笔画“的玩法。在墨水长度有限的情况下,通过精准的路线规划来保证一次能吃掉所有的灵感泡。而游戏中还有很多特殊的灵感泡,需要仔细观察才能充分利用好各种特殊灵感泡的性质,另外还会有隐藏的灵感泡,一不小心可能就漏掉了或者没吃完。所以这里我给的建议是,动手之前多观察,”谋定后动“就是最大的秘诀!
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