《影之刃3》分享设计:为影境江湖赋予灵魂和意志
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曾在 Fromsoftware参与过《黑暗之魂》和《黑暗之魂2》的美术制作Michael CTY ,做为《影之刃3》的美术总监 , 在游戏设定 初期便决定将武侠电影中 卓绝的理性和意志 融入角色之中 ,试图寻找真正属于 “侠”的意象, 在剧情上既有 金庸笔下的 天下大势 畅意恩仇, 又有 古龙式武侠 , 用最简单的故事直指人心 。
初识Soulframe
在这之前,我曾在 Fromsoftware 参与过《黑暗之魂》和《黑暗之魂 2》的美术制作,这些游戏和《影之刃3》有类似的地方,比如它们都有着阴郁晦暗的故事氛围、令人着迷也让人生畏的暗示和契机,背负着沉重宿命的英雄人物……但不同的地方更多: 家用机的写实风格 美术如今变成了更为抽象和风格化的立绘,不同文化背景和故事构成也让角色的构建发生了许多的变化。这毫无疑问增加了我适应工作所需要的时间。
说来也是件趣事,游戏最初的主视觉图诞生在东京的一家便利店,那时,我和 Soulframe在 东京参加游戏展,忙碌了一天后不巧又遇上了大雨 ,就在这段被大雨困住的间隙中,他拿出了一张草图。并详细叙述了他对角色的一些需要和想法。我们大概聊上了几句,就确定下了整个主视觉的调性 ——我想这就是所谓一拍即合的默契吧。
当然, Soulframe 和我对游戏理念的一致不仅带来了彼此的默契,也带来了更多设定上的挑战。
《影之刃 3》所描绘的武侠世界和大多数旖旎繁华的盛世江湖不同。更黑暗、阴郁,风格上更为粗粝。用 Soulframe 自己的话说,是有点 “脏”的武侠。情感上,我非常认同这种对江湖气的追求,但具体到如何描绘,确实是个考验。风格上的粗犷并不代表着细节的缺失。反而带来了更多对质感和细节的要求,包括但不限于 服装、武器、面容 和伤痕。
角色的成长
而针对这个需求,我在几位主角的设计上用不同方式构建了这种岁月侵染带来的痕迹,比如沐小葵的成长较为明显,角色的身高气质发生了根本改变,仅仅从表情和动作细微处能看到过去那个少女的影子 。 相对来说,魂的成长则更隐晦些,我用更为内敛的神色和装束来表达这种昔日年少轻狂的褪去。
赋予灵魂和意志
我不止一次表达过对 “定海”这个角色的喜爱,一方面是我有感于关于他那矛盾而又悲情的故事,二是自己非常中意对他的经历 的意象设计。
总的来说,《影之刃 3》的设计过程是我相当愉快的工作体验,我也一直在努力用最好的想法去面对这个江湖赋予我的挑战,在这段时间里我所完成的以上创意工作,就是我想要描绘给你们看到的影境图景,也希望大家喜欢这款游戏的角色设计和风格。
《影之刃 3》将在1月28日开启公测,这是一个 带有苍凉,爱恨,热血,豪迈,富有深度与广度的游戏世界。 爽快破局的硬核武林 , 《影之刃 3》“剑啸江湖”终极测试正在进行中让我们 一同踏入暗黑武侠 影境江湖!