小岛秀夫批评游戏外包,流水线开发出不了好作品!
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自小岛于1986年以设计师身份加入Konami的MSX家庭电脑娱乐部门首次步入游戏行业以来,电子游戏开发已经发生了巨大的变化。
小岛步入游戏业的时机正值行业起步早期阶段,当时小型、管理比较严格的团队是当时游戏开发的主要形式。随着行业从利基市场逐步发展壮大到国家的重要经济支柱,现在的电子游戏开发已经有了各种各样的形式,其中一些(外包),小岛本人非常鄙视。
这位Kojima Productions的总监最近在Twitter上讨论了他本人的电子游戏开发过程,解释了游戏开发和电影制作的不同。关于游戏开发,小岛一共在Twitter上连发了17条消息,发表了自己的看法。这其中小岛似乎还批评了其他工作室的开发计划。
“一个动作游戏,如果像工厂里的流水线那样按照设计图订购配件,然后再把它们组装起来,这样的游戏从来不是完整的。当一切都要外包时,回来的部分根本不搭。”
至于哪些开发商是小岛所说的“工厂线”制作游戏流程,他本人并没有直接点名批评。当今的3A游戏开发,游戏外包非常常见,因为越来越多的开发商一直在全球各地设立多个工作室,以帮助自己按照日程完成游戏。
尽管聘请外界编剧在游戏内也有成功的例子,不过将游戏开发分给多个不同的工作室,结果有好也有坏。话又说回来,3A游戏工作量非常巨大,如果仅靠一个工作室慢慢打磨,恐怕需要很长时间才能完成。但目前大多数游戏推出的节奏都很快,基本上一年一部,这就非常依赖多个工作室一起开发。
当然单个工作室慢工出细活开发的作品质量还是有保证的,像小岛之前的《合金装备》、R星的游戏《GTA》、《荒野大镖客》系列等等,开发周期都很长。