手游美术公司分享:我是如何做一款手游地图创意总监的
759
在很多游戏中,地图都是必不可少的元素,手游也是如此,她不仅可以承载大量的有趣内容,还可以作为主线故事介绍的载体,让玩家对于游戏游更加深入的了解。
最近,美术外包团队Novtilus公司CEO(黎君雪Li Junxue)在他的 博客 中分享了自己作为三消手游地图制作创意总监时所需要注意的几个点,以下是gamelook编译的内容。
最近,我的团队被加拿大开发商Play Puddle雇用为其三消游戏《Pastry Party》制作地图,我担任地图设计的创意总监。如你们所见,游戏的故事是一个小女孩在一个充满了糕点和糖果的世界里冒险,地图上的所有东西都应该用美味的食物来替代。
为了游戏首发,我们需要准备20个区域的地图,在此之后,我们每月需要增加6个新的区域。这份任务很具有挑战性,因为我们需要太多的区域,主题又不能重复每个区域都要有丰富的内容、有趣的外观、具有冒险性,而且最重要的是,应该吸引女性的注意力。
作为创意总监,我的工作是简单的,我在探索有趣外观的东西,然后把它们放到一起做成区域地图,我在一个文件里放入基本的想法和一些参考图片,然后交给艺术团队,他们做真正的设计。虽然我并不参与实际的构图,但我发现对于最终产品的影响是很明显的,如果我想了很多而且做了一个不错的文档,地图看起来就会很丰富而且布局很好;相反,如果我的文档做的比较松散,效果就会是相反的。
以下我来分享如何做这份工作的几个点:
思考哪些是有用的
对我们的游戏来说关卡节点大小是一定的,在手游里相对比较大,这可以给手游用户一个比较好的体验:
如你们所见,路径的宽度占据了屏幕相当一部分比例,没有太多的空间可以放置其他东西进去,所以我们首先就要先想清楚,哪些是可以放进去的,哪些不行。
比如上面这两款游戏,虽然都有巨大的城堡、山体建筑、大山和森林,但所占比例不同,这并不适合我们的游戏,简单地说,我们的地图没有这么大的空间。
获得灵感
游戏里由很多的区域,我们需要大量的想法来用到不同的主题里,需要思考放什么物品到地图中。当我读书、看电影、与人交流的时候,我会留意所有能够用于做成主题的点,然后立即用(iPad上的)笔记本记录下来,我会向所有人寻求想法。
看看我们所玩的休闲游戏,世界名著和童话题材已经在三消游戏地图中出现的太多了,所以我希望一些不同的东西。
我特别喜欢小玩意儿,杯子、茶壶、钟表、玩具等等,我发现它们的制造者是非常有创意的人,所以它们由各种不同的形状。比如我构思了一个‘钟表世界’的地图,以下是我找到的参照物(实际上比这还要多),另一面是我们的最终美术作品:
我避免了使用世界名胜,因为这些不好用,它们在这类游戏里的出现频率太高了:
除此之外,游戏世界仍然充满了异国风情的地点,我希望找到不那么出名的地点,然后又要具有非常强的视觉影响力:
一些美术家的工作在形体和颜色方面非常出色,所以用他们的作品来构建地图是非常好的,比如我非常喜欢Gaudi的建筑这个区域的创作灵感就是他在巴塞罗那设计的Park Guell公园。
我个人还希望用文森特•梵高的作品做一个区域,你们很快就会在游戏中看到。
另一点就是注意趋势方面的东西,这个区域的创作灵感就是《我的世界》:
其他还需要考虑什么
对于我们的地图格式来说,你其实就是把各种形状的东西放到一条路的两边。最重要的一点就是,让每个区域的地形看起来有趣而且不同。我看了很多的游戏,它们只是简单地把不同的东西放到了很多平面的地上,这样看起来有些单调。
比如,当我想要做一个天台花园区域的时候,我会对布局进行大量的研究,我甚至会用3D进行构思:
我思考很多的颜色,而且从实际经历可以证明的是,我在这个阶段思考的东西会对最终游戏地图的外观有很大影响。比如我想要做一个‘鞋子世界’的区域,我收集了很多颜色的图片作为参考。
我尝试找到很多的物品发现有趣的形状,比如当我想要做一个‘Roly-Poly玩具世界’的时候,我会收集所有文化里这类玩具的图片。
当我把这些参照物图片交给团队的时候,我会在它们上面标记,哪些是有版权的设计,比如Mr Potato和Barbie,还有哪些东西是大众文化设计,带有版权的东西我们不能直接用。