育碧老让人寄予厚望,但又总是让人失望
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小编曾听到有人用这样一句说话去表达对微软 XBOX ONE 的感受 - “ 恨铁不成钢中看到希望 ” 。 事后想了一下 , 这一句话放到育碧身上 , 简直是完美的符合 。 从育碧的游戏当中可以看到 , 他们是有能力去做出神作的 。 但到目前为止 , 他们都还没有一片游戏在玩家心中可以做到 “ 无可代替 ” 的效果 , 到底问题是出在那了 ? 今天就简单谈一下 , 育碧在我眼中是什么样的。
商业态度
首先想讨论一下的是, 育碧的商业态度。在小编的眼中, 会不会给一片游戏机会, 我会看的不单是那厂商过往的游戏“ 好不好玩” , 更重要的是那厂商以往的“ 商业态度” 如何, 简单点说就是吃相好不好看。
像是那间E 什么A 的, BAN 什么DAI 的, 我真心不会给他们机会了。游戏都已经玩不完了, 为何要自讨不快? 更何况这两间厂商还真没推出过什么我觉得“ 不玩不可” 的作品。所以除非有朋友傻傻的买了, 我可以借得回来那就另算。
说回育碧, 在“ 商业态度” 上我觉得已经算是不错了。游戏带有内购, 但不会对游戏平行做成影响。也设有季票, 但本体的故事是完整的。不会无限DLC 海放售, 也不会无限加强版。这程度的吃相已经相当不错了, 不单比起EA 及BANDAI 好, 比起SE , 光荣都更胜一筹了。( 还常很快就打折打到骨折。)
但育碧有一个老问题, 就是“ 预告做得太好了” 。相对的, 游戏本身不能实现这种效果, 所以育碧便老是被笑“缩水” 及“ 广告公司” 。这种手法可以一下子抢到不少眼球, 但作为玩家也很难说这是“ 没问题” 的。
相信要育碧放弃这种方式也很困难, 只希望以后不要做太过火了, 多放点实机画面出来, 让玩家心中有个大概,反弹才没这么严重。
小品都很精彩
育碧的作品, 相比起总是有很多人吐槽的3A 大作, 那些小品却都很精彩。双人合作爆笑无限的雷射超人, 童话风格史诗故事的光之子, 牺牲意义战场残酷的勇敢之心, 鲨鱼无双再来一局的饥饿鲨, 还有近期令我眼前一亮, 在战棋类游戏中做到爽快感速度感的马里奥疯兔, 这些作品系都是口碑很好的佳作。
说实话比起刺客信条的新作, 我更期待光之子和马里奥疯兔的下一作,育碧的3A 大作其实还未推出, 便已经能够猜出个7 成了, 但这些精品却更能带给我惊喜。
这些精品更加证明了一个事实, 育碧不单单是有技术的, 真的要创新的话, 一样可以做到。
举个《刺客信条起源》的例子吧, 在我心目中也同样是这样, 起源在我眼中做得好的有两点“ 以往做得好的做更好” 及“ 加入RPG 要素” 让玩家更能感受到角色的成长。
但以往作品的缺点其实还是一样存在。
说一个例子。起源当中会告诉你有很多人在追杀你, 然后这些人能力都很强, 杀死之后就会得到某些宝物这样, 然后…. 就没有然后了。但如果是老滚5 , 巫师3 , 在这情况下会怎样处理?会加进故事, 化成一个完整同时很长的支线, 但这支线不做, 也不会影响主线。
再说一句例子。起源这代的支线, NPC 会比较多说两句话了, 是可以看到是有一点进步, 但到头来其实都是要杀某某人, 打某某地点…. 在这情况下, 旷野之息是怎样处理? 会在不同的地点加进不一样的考验, 不会给玩家有作业感的出现,这就是育碧的公式化开放世界。
这些问题其实不单单是出现在起源或者奥德赛, 而是“育碧的3A” 都会出现的一个问题, 作品的进步是可以看得见的, 但真的很慢也很不足够, 但相对的又能感觉到他们把以往做得好的地方做到更好了, 例如在画面之上。
其实育碧也知道这样的进步是不够革命性的, 但他们就是没有这样去做, 相反是选择了一条更保守的路, 这样的选择令育碧更加的安全, 但永远都不会成为领头羊, 10 年20 年之后, 留在玩家心目中的也不会是这些作品。
育碧你们甘心吗?
这样的做法可以为育碧带来巨大的商业成果, 但育碧, 你们这样就甘心了吗? 作为全球最大的厂商之一, 拥有20 多间工作室, 一年可以发行4 到5 个作品的游戏厂商, 你们这样就甘心了吗?
我们回头看看全境封锁, 一开头很火爆, 但很快就被喷死, 但育碧没有立马就放弃这款作品, 透过一次又一次的更新, 把口碑更新回来。同时R6 也是越做越好。我深信, 育碧中深爱着游戏的人是占大多数的。
小总结
育碧是一件很强大的公司, 有财力, 有技术, 有人, 有创意。但问题就是过分的保守导致今天的鸡肋现象, 老让我寄予厚望, 但又总是让我失望。从商业角度上来看, 他们做了对的选择, 但我不希望他们就止步在这里。
目前育碧的游戏, 给人一种“ 玩了不算被坑, 但不玩也不可惜” 的感觉, 但我相信总有一天育碧会做出一片他们的“ 旷野之息” 。