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对话腾讯视频云李郁韬:2020小目标,跑通端游云化、手游云化主流

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发布:2019-12-12 11:13:29  来自 星糸少年 觅知友会员

前后相隔不到三个月,腾讯云先后发布云游戏端游、手游解决方案,成为国内为数不多拥有相对完善云游戏解决方案的厂商。

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12月9日,在腾讯云媒体沙龙云游戏专场上,腾讯视频云业务总经理李郁韬透露,腾讯云作为底层资源方,解决方案提供商,会跟腾讯游戏团队共同推进游戏云化进程。


他强调,2020年云游戏或将迎来爆发,比如在直播或者某个具体应用场景中。


实事求是地讲,腾讯云在云游戏上的布局落地速度相当迅疾。


8月CJ期间,腾讯云推出端游云化解决方案。该方案采用腾讯云深度优化的视频传输技术Tencent-RTC,游戏厂商无需定制SDK,可以实现PC、手机、平板等多终端接入,节省开发时间和成本。


诚如大家所知,端游云化最重要的两大技术难点分别是GPU虚拟化,以及网络资源调度。


对此李郁韬告诉竞核,团队跟NVIDIA有推进GPU虚拟化。至于网络资源调度层面,他说,腾讯云本身作为云平台在调度上是有积累的,包括CPU、GPU的调度经验都可以平移放在云上,只是解决服务器类型不太一样。在此基础上,可能云计算本身调度能力就可以生成一个云游戏的调度。


三个月不到,10月底腾讯又推出手游云化解决方案。该方案IaaS基础硬件层基于ARM结构,同时适配Android系统的GPU驱动,原生态支持各类手游场景。


在PaaS层同样基于稳定低延时的音视频互动能力,码率会根据环境智能动态调整,确保玩家最佳的体验。


李郁韬告诉竞核,国内云手游解决方案大致分为三种:第一、ARM阵列方案,机器插卡方案;第二、直接跟ARM厂商合作;第三、用传统X86方式虚拟化ARM的方式。


他透露,腾讯云内部三种方案都有尝试,目前主流的方案是直接跟ARM合作。据悉,腾讯云单台服务器+GPU,能同时支持几十个并发,延时能做到跟普通4G差不多,玩《王者荣耀》差不多几十毫秒的样子。


竞核了解到,腾讯云云游戏团队于2018年12月成立,团队成员主要来自音视频、边缘计算、虚拟化服务器等团队。


单就团队成立时间来看,不能算早。十年前,美国人斯蒂夫·帕尔默创建的Onlive公司首次提出云游戏的概念。2018年,伴随着微软、谷歌巨头的加入,云游戏热度直线上升,腾讯云顺势涉足云游戏领域。


一般而言,深耕某一领域时间越长优势越明显。不过,凡事总有例外,尤其是云游戏这类融合云计算、虚拟化、音视频编解码等技术的行业。


前不久腾讯研究院发布了《云游戏发展与趋势报告:未来战略要塞》。报告指出,云游戏的竞争主要集中在三大领域:一是底层技术;二是发行平台;三是优质内容。


李郁韬指出,腾讯云云游戏优势在于采用了深度优化的视频传输技术Tencent-RTC,能够实现全端支持。其次,智能码率控制,2—8Mbps网速下能够实现720P 60fps,这极大保障了玩家的游戏体验。再次,腾讯云在中国已实现90%重点城市边缘节点覆盖,能有效降低时延。最后,JS-API集成,一次即可同时支持端游和手游。


对于云游戏未来发展的趋势,李郁韬认为主要有三点:第一:玩法更合规;第二:laaS更定制;第三:场景更无缝。


据艾瑞数据显示,2019年中国有1.33亿云游戏用户,到2023年,云游戏用户将会增长至6.58亿。至于云游戏市场规模,2023年有望逼近千亿人民币。


以下是腾讯视频云业务总经理李郁韬与媒体对话全文,略经删减:

媒体:我来自竞核,关注游戏和电竞。问两个细节问题,一个是关于10月份推出手游,其实在手游云化这块是基于ARM构架做的,想问一下我们这边单台服务器能够支持多少运营商?我们延迟控制多少毫秒?


李郁韬:这个问题我尝试回答一些,可能不会答的太细。首先ARM方案有几种,一种是ARM阵列方案,机器插卡的方案,最开始用的最多,成本也比较低,问题是寿命有限,每过几年报废重新来一次,第二个直接跟ARM厂商合作在上面开放,这个都是大家在走的一条路,包括国内有华为,因为有自己ARM的服务器。


第三类还有一些用传统X86方式虚拟化ARM的方式,英特尔也一个方案大家都有尝试,主流方案就是这3种。


腾讯我们内部是这三种都有尝试,因为大家也在算到底哪种更适合什么阶段什么场景更合算。


所以我们目前主流方案可能是第二种就是ARM的方式去做,至于刚才讲的路数,现在我们针对云游产品标准服务器+GPU方式一台能跑几十个出来,就是手游版的那个。延时可以做到基本上跟普通的4G差不多,玩儿《王者荣耀》就是几十毫秒的这样。


媒体:我们看到现在有不少云游戏解决方案提供商特别是手游这块,他们都是把方案卖给通信运营商,但是他们很少自建云手游平台。您怎么看这种现象的?他们既然看重市场,为什么不自己做手游平台?


李郁韬:这个也是我今天分享内容比较多想传递给大家的信息,未来这个产业发展以后,一定不会是只有面向C端用户大平台的,一定还有to B的商业模式,有这种解决方案商存在的价值。


所以未来肯定还会有,包括腾讯云云游戏这样的方案只是帮助大家解决下面的计算资源和基本技术问题的平台,也会有一些方案提供商,比如说可以帮助你提供云游戏引擎部分,也会存在的,所以说整个这些叠加起来可能才会是一个整个大的生态产业。


云游戏缺什么呢?缺的是底层技术,还有完整解决方案,其实最不缺的是用户,用户都有包括家庭宽带,如果解决方案可以把底层技术方案加上资源打包卖给运营商,运营商构建一个平台的话,那三大运营商也可以玩儿云游戏的事情,甚至广电运营商也可以干这个事情。


媒体:针对端游云化问有一个问题。您提到端游这块如果做GPU虚拟化的话是NVIDIA,咱们这边跟NVIDIA合作的进展是什么?谈到了也提供端游解决方案这块出了一个IAAS计划和PAAS计划,在咱们这块有没有技术上新进展?


李郁韬:和NVIDIA有推进,NVIDIA很看重这个板块,没有得到他授权的话我们不能讲这块。


然后调度方面我们自己的进展,这块一直有进展的,因为腾讯云本身作为云平台在调度上是有积累的,包括CPU、GPU的调度经验都可以平移放在云上,只是解决服务器类型不太一样,虚拟化和容器技术可能有定制化,在此基础上,可能云计算本身调度能力就可以生成一个云游戏的调度。


媒体:之前试玩过腾讯云游戏平台版本,想问一下现在哪几个团队是用我们腾讯云方案在做?


李郁韬:我觉得这个问题肯定今天都会问的,我觉得可以回答一下,腾讯内部合作比大家想象的紧密很多,包括刚才讲的那几个云游戏平台,其实最后都会用到腾讯云的计算资源,中间会有一些技术会以开源协同方式一起做,包括我刚才讲音视频传输,编解码都会用,用同一套方式实现,最后大家聚焦不同业务产品,构建一个商业化to C云游戏平台,可能有的是手游,有的是端游。


腾讯云做了一个底层资源方和解决方案的提供商可以以插件化方式,你需要用哪些就拿过去用,如果不需要也没有关系,因为腾讯云本身要聚焦to B产品发展,所以包括我讲的直播平台,网吧场景。


整个腾讯内部会有一个云化的进程,就是大家所有业务都会在后面做。


问:刚刚提到了云游戏直播的这块,其实国内游戏直播就是跟腾讯有一些关系,目前来讲你们跟他们有没有比较紧密合作可以分享,这个云游戏直播出现会不会对这两家格局带来比较不一样的影响?


李郁韬:腾讯云跟这两家合作一直很多年了,就在云游戏板块不可否认我们是在紧锣密鼓的探讨合作的场景,包括跟他们也在做很多对接的测试。相信在不久将来应该会在他们平台上首先出现休闲游戏模式,然后会扩展到更多重型游戏的可能性,因为这个会涉及到本身云游戏改造的工作,所以不回来得那么快。


可能一开始只是简单的游戏搬上来试水,未来才有可能是云游戏本身也会针对直播产品去做一些改造,比如说我刚才讲的游戏进程中跟直播的互动,一个打赏可以影响游戏整个进程,这就需要云游戏加入起来干。


媒体:但是直播有延迟的,会不会影响体验?


李郁韬:我想说直播的延时可能大家会有感受,如果是你做过直播的话。从技术层面讲,主流的直播平台延迟一般能做到3到5秒,从主播开始,但是其实有很多新技术,在逐渐降低这些延迟,比如说边缘计算,比如音视频新的RTC的技术和RTP协议可以把延迟降到一秒以下。


今年我们平台也在推出快直播产品,他如果能够把直播延时也降低跟云游戏一样的话,刚刚讲的那些问题就都可以实现了。


媒体:会不会对整个场景有影响?


李郁韬:那当然。今天为什么游戏直播平台发展这么好?其实跟游戏产业互相拉动密不可分的,你发现很多游戏因为直播平台而火,有的直播频道因为游戏而火,比如吃鸡。所以未来云游戏和直播紧密结合以后互相拉动以及产生的裂变效应我觉得是很值得期待的。


媒体:整个云游戏在我们腾讯云战略地位或者未来几年发展情况是怎样的?第二个问题是我们在游戏和云计算可能都有一定优势,我们差异化打法是怎样的?2020年阶段性目标什么?


李郁韬:首先这个事情在公司战略地位肯定是很重要的,大家从外面的报告,或者说从我们团队输出也可以看得出来,大家都在争相布局赛道,这个战略地位是非常重要的。


然后第二个就是我们的优势确实挺明显,就是刚刚研究报告有一张表格,如果大家留意会发现腾讯基本上涵盖了云游戏产业链的绝大部分优势的领域都有涵盖到,所以这些部分优势地方肯定要保持,然后优势不够的地方腾讯会更多的去寻找合作,然后能够跟一些硬件厂商,包括运营商一起把这里合作共赢做起来,能够形成局部一些差异化优势来打这个市场。


因为这个市场很难是一家通吃市场,未来肯定是多个平台分享这个市场蛋糕,也会有to B解决方案商进来帮助这个产业加速发展,腾讯怎么把B端C端都占一定份额这个是腾讯利用差异化优势增加自己份额的一个目标,还不只是怎么打这个市场,我们想的更多是怎么增加份额。所以腾讯内部才会看到有专注C端用户云游品牌,还有腾讯云B端服务的存在,我们力求把更多市场占据下来。


从2020年小目标来讲,我们首先是要在端游和手游两个大产品上把主流的游戏场景都能够跑通,然后有一定商业模式能够跑通。接下来我们会跟直播平台,还有包括一些其他的社交媒体平台去探索一些新的合作可能性。


然后再接下来可能才是线下的,包括跟运营商,跟网吧这些,我们要有一些落地的案例出来,整个2020年我觉得还是大爆发之前的一个积累的很重要一年。


媒体:您刚才提到2020年有设定领域小爆发,现在主要布局领域在哪些方面?


李郁韬:除了订阅模式本身部分大家都会去攻占,第二部分是社交媒体部分,就是直播的部分,第三就是云试玩的部分,就是广告变现做结合,第四就是线下产品,网吧和运营商这些。


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