一个美术外包公司眼里的游戏Icon变迁
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如果说,所有游戏都是靠玩法以及游戏的内部设计吸引玩家的。恐怕没有人会否认。
可是当玩家或者从未玩过游戏的手机用户面对着手机榜单上的十几甚至几十万款游戏时,当他们没有明确的游戏喜好、也没被朋友推荐某款产品、找不到合适的关键词进行搜索时,一款游戏的Icon以及宣传语是最先映入眼帘的,这甚至在一定程度上影响了他们的选择。从某种程度来讲,一款游戏的Icon背后是一家游戏公司对于自身产品的定位、市场的理解与把控、甚至还反映了图标设计者的审美倾向。那么从手游发展至今,不同类型产品、同一产品在不同时间段呈现出的一款款Icon的背后,我们又会发现什么呢?
为此,龙虎豹走访了多家有着长生命周期产品的研发团队以及行业内专业的美术外包团队去了解一款Icon设计以及变化背后是什么?也许是手游时代在不同阶段的缩影。
Icon变化之手游萌芽期
龙虎豹采访了从事美术外包业务的响橙网络总经理范宣光,同时也是UI自媒体《爆炒UI部落》的创始人,他向我们介绍说:其实,Icon的重要性是从页游时代开始的,由于页游以快速流量变现为特点,所以在页游平台上也充斥着与游戏本身无关的偏色情、诱导性的icon,越是够诱人够漂亮的内容就能带来比较多的流量。
早期的手游也有这类的做法:之前我们推一款ARPG游戏时,因为产品用户大多主要为男性,就把性感美女也作为备用图标之一和其他装备、游戏元素等图标一起推出去。后来发现一款以星级装备为内容的图标带来的用户转化率和付费率比美女图标高太多了。说白了,一款游戏追求的是转化、留存和付费,如果Icon的设计只是为了吸引眼球,与付费率和留存并没有太大关系,有时反而会起到反效果,最终的结果也不会太理想。手游的生命期决定了产品收益,所以无法沿用页游的吸量方式,在icon设计方面应该针对游戏本身的主题来设计。
2012年ChinaJoy上手游产品崭露头角,从当年的金翎奖获奖名单来看,类型交杂,手机网游的概念还不明确,但这其中不乏佳作。
2012年10月,由玩蟹科技研发的手游《大掌门》上线。这是一款在运营一年之后,也就是2013年9月仍可达到4000万流水的产品。而游戏本身的寿命远不止于此。相关负责人告诉我们,当时第一版游戏Icon主角是王语嫣和周芷若,因为这两位被称为游戏内“拉营收能力最强弟子”和“首席大弟子”。
一直以来,市面上的手游Icon大致可分为几种:具有代表性的不仅限于人物的游戏角色、体现IP或者大众耳熟能详的文字、游戏中必不可少的游戏元素以及游戏代言人。其中,将手游中具有代表性的角色制作成Icon是手游市场最常见的方式。《大掌门》用王语嫣和周芷若很能体现游戏的风格与内容。
2013年10月,游戏上线一周年之时,玩蟹科技开始尝试用不同风格以及不同人物来制作Icon,并监测哪一个效果最好。于是我们看到了韦小宝、乔峰、东方不败以及带有侠客行味道的夕阳武士等不同版本的Icon。负责人告诉我们,乔峰版本的图标相较于其他效果更好。后来他补充说,其实对于《大掌门》这样一款运营时间已经超过三年的产品来说,Icon为这个游戏带来的流量影响已经不是那么重要了。
从左至右分别为2012年王语嫣、周芷若版;2013年韦小宝版;2013年乔峰版;
2013年东方不败版;2013年侠客版
范宣光说:“以前做广告图吸量测试时,测试一张或者某一种类的广告大致需要200多张不同类型、不同大小、不同内容的宣传图,几十张分为一组,然后通过一个广告平台把不同的组别放在平台不同的的展示区域进行测试,优质的广告图能够节省市场费用,现在手游Icon测试和当时类似,吸量是衡量一款icon的重要指标,也是玩家的第一印象。内容上icon是否能够贴近游戏主题的基础上,视觉上是否有足够的吸引力?颜色及表达内容是否能够从众多的icon中脱颖而出,引导用户下载?这些都意味着吸量的同时是否能够带来良好的转化率。之后重大版本的更新或者比价重要的时间节点可能推出新的Icon,但是内容和呈现的感觉会一直延续。”
“但是一款生命周期很长的手游并不意味着Icon版本也会随之增多。如果玩家已经认定了这款游戏,觉得好玩,其实也就没有必要经常去更换Icon了。因为更换过后,用户对新图标的认知度不够高,也可能在一定程度上影响用户对这款游戏的认知体验,收入越高的游戏越是如此。”
安卓渠道的狼头Icon以及IOS的猎人Icon
就像2012年11月上线的《时空猎人》,游戏在安卓渠道的狼头Icon以及IOS的猎人Icon一经确定之后,再也没有变过。项目组说,这几年,玩家对这两个图标已经十分熟悉,无需再更换,而且更换图标很可能造成用户的流失。龙虎豹了解到,《时空猎人》在不同渠道使用不同图标主要是因为运营商不同。有时,也会出现有渠道希望一款游戏Icon在自己这里可以有不同的呈现,这也侧面反映了一款游戏受到了成规模的玩家关注。
Icon变化之手游元年
2013年,也被业界公认为手游时代“元年”。这一年最具代表性游戏之一就是《我叫MT》。5月,改编自同名动画的手游《我叫MT》进行第一版测试。因为动画的原型是暴雪公司的《魔兽世界》,所以在1.0版本中,乐动卓越以“口袋魔兽”为宣传语,将动画里认知度最高的角色作为Icon,方便用户在第一时间进行识别。项目组的负责人说,2013年,苹果榜单上的游戏图标很少用橙色做主色,当时这款图标一出,还是很抓人眼球的。2013年整年,玩家都可以通过这个图标第一时间识别出这款游戏,这个Icon也是MT所有版本当中使用时间最长的。
1.0版本 4.0版本
后来《我叫MT》更新到了4.0版本,游戏进入了“全民橙卡”年代,卡片从原来的紫卡进化为橙卡,于是Icon也进行了更新,把哀木涕3D化。一方面,从一定程度上来说,卡片升级是玩家导向。因为从白、绿、蓝、紫一路走来,到了4.0版本,资深玩家手中的紫色卡片应该不算稀有,推出更高级别的卡片可以说“势在必行”。另一方面,在2014年初,以3D化为画面体现的重度手游的发展成为了游戏行业公认的趋势之一。
2013年第三季度,Appstore畅销榜前100名中,角色扮演、即时战略以及动作类手游比率分别为30.4%、15.5%、13.8%。到了2014年2月,即时战略和动作手游的收入占整个市场的61%。当时业内有人预测,3D类ARPG手游将成为手游行业发展的独门暗器,相关调查显示,音效、情节、画面等因素中,28.1%的玩家更关注画面品质,关注者最多。同年,3D引擎技术被业内推崇。当时看一家研发公司的实力,会将这家公司的3D水平作为衡量标准之一,许多有3D基因的公司被游戏公司收购,掌趣就曾在同年9月宣布入股Unity。
Icon变化之手游发展期
正如上文所说,2014年手游行业以重度化为趋势快速发展的一年,研发者专注于产品本身,进行着不断的尝试。从美术风格上来看,设计者借鉴日韩风格,偏重于立体设计,游戏Icon更追求精细与精致。
“在设计方面Icon的尺寸有限,供设计者发挥的空间也有限,所以大家会看到这几年Icon的变化趋势并不明显。而且大部分游戏的Icon内容以及风格会追求统一和延续。但是这几年看下来,大家对于Icon的细节和品质要求的更高了,这因为用户对于icon的认识已经由原来的差异化变成精益化。2014年以来,我们看到Icon大都以人物为主,整体风格会更偏向于日韩画风,有着Q、萌的特点,这也符合手机用户对游戏的消费预期。”范宣光如是说。
响橙网络旗下的自媒体《爆炒UI部落》曾在2014年做过一份苹果榜单前200名游戏icon调研,图片为调研所获。其实腾讯游戏在2014年就已经形成“霸榜之势”了。
性感的美女图标一直以来在苹果榜单中都不是主流,一方面是Appstore规则中禁止过于色情的元素;另一方面也是因为大家有市场意识。还有一点原因就是图标太小,其实承载不了太多面部细节。但是我们仍然在上图中看到了例外——《刀塔传奇》的冰女造型。性感曲线延展至画框之外、流行的Q萌元素、3D立体,在游戏Icon中显得尤为突出。
2014年,《大掌门》推出了乔峰与东方不败的Q版Icon作为风格尝试:
2015年,《大掌门》推出新资料片古墓奇兵和天龙觉醒,Icon以小龙女和乔峰为人物,风格也回归最初基调。负责人说,当时很多玩家反映:金庸小说中,乔峰、虚竹和段誉三兄弟武力值颇高,游戏中的属性也是该有提升才行。所以有了之后的版本更新。
Icon变化之多元的一年
2015年是手游行业多元发展的一年,IP、泛娱乐、电竞、二次元等等都是这一年的关键词。文字Icon、代言人Icon的数量也随之多了起来。
直接将文字作为Icon的游戏一般分为两类:一是麻将、扎金花这类大众所熟悉的游戏。这类游戏的用户多为中年人,对他们来说,文字更为简洁、直观。还有一类其实是与IP浪潮相关,近两年IP概念在手游行业中大火。小说、影视、动漫以及端游等IP为基础,改编成手游的产品越来越多。
所以在设计上,一部分设计师会将原IP中的角色直接用于Icon,像上文提到的MT、乔帮主;IP产品认知度比较高,运用纯文字性的logo吸量效果很好,比如《梦幻西游》《热血传奇》。从某种意义上说,这也体现了研发公司对这款IP的信心。
此外,因为泛娱乐、跨界概念兴起,将游戏代言人应用于Icon的设计也在增多。但是大家在龙虎豹走访时普遍表示:其实用代言人做Icon没有想象那么吸量,起码对于相同等级产品的游戏图标,代言人图标的优势并不明显。
探索近两年明星代言的过程,也可以在一定意义上将其归结为“贴和社会热点”,比如前段时间因为一组伴随着“我要出道”的影楼照片引起热议的Sunshine组合代言手游产品。值得一提的是,龙虎豹了解到其实一个明星的忠实粉丝每天有很多相关的工作:关注行程偶尔接机、刷微博以及贴吧热度、为自己喜欢的歌手打榜、为影星刷院线票房……其实一款游戏最终吸引到的人群还是玩家。明星为游戏代言到底能为一款产品带来怎样实质性的收益?每家游戏公司心中都有自己的一本账。
在采访接近尾声时,范宣光为龙虎豹介绍到:“一般来说,制作一款Icon的流程是:根据游戏题材与类型,设计出3-4款Icon草图;之后让游戏公司进行选择,市场把控方向,美术把控画面质量;确定之后进行细节完善。一款图标从起草到最终完成大致需要3-4天。而整个过程之中,前期沟通十分重要。
一款Icon最重要的作用就是不误导玩家,体现自己的产品特色。不同类型的游戏对icon也会有不同的要求。就像休闲游戏的图标颜色都比较明快,色彩的饱和度比较高;重度RPG、恐怖、解谜游戏的色调偏暗。玩家一眼就知道这款游戏是否是自己喜欢的类型,人物Icon不同于原画,设计草图会精细到表情,通过这样可以与玩家达到互动目的。像《部落战争》的icon构图及配色,现在畅销榜里还有很多类似的配色案例。”
虽然图标设计者会将市场元素考虑进来,但是从美术的角度来说,色彩和谐,人物形象美且灵动是一个美术从业者的追求。但是对于游戏研发和发行公司来说,市场、用户的因素比重更大。
2015年上半年,玩蟹科技推出了《拳皇98终极之战》,基于以往的风格,制作团队依然在前期icon测试过程中,在不同的测试渠道上使用了大概有十种不同的icon设计,让市场来选出最合适的那一款。
虽然《时空猎人》一直沿用一款Icon,但是适逢游戏上线三周年,IOS的猎人图标的右下角还是添加了“三周年”字样。《我叫MT》也在三周年之际推出了新的游戏版本。有产品经理告诉我们,加上周年字样,其实是在向大家证明这是一款赢得了玩家口碑和满意度的产品。龙虎豹觉得,加上周年字样的图标在以“生命周期较短”著称的手游行业显得尤为醒目与难得。